L’espace des opérateurs mobiles ressemble à la troisième guerre mondiale. La seule différence étant que cette bataille est virtuelle, et que les jeux sont les armes. Continuez à lire l’article suivant, pour en savoir plus sur les moyens de ce nouveau champ de bataille.
Le contenu est définitivement le roi, et il en est certainement ainsi depuis un certain temps pour les opérateurs de téléphonie mobile. Après avoir amélioré les niveaux de service jusqu’à un point où il n’y a tout simplement plus de marge de manœuvre, et fait baisser les tarifs jusqu’à des niveaux très bas, les opérateurs mobiles cherchent de nouvelles armes dans leur arsenal.
Contenu ou réseau ?
Les opérateurs mobiles traditionnels ont commencé à se considérer comme des fournisseurs de contenu. Le contenu qu’ils fournissent avec leurs réseaux, peut être développé en interne ou peut être externalisé. Cette externalisation du contenu a donné naissance à une toute nouvelle industrie, où la dynamique de l’offre et de la demande est contrôlée par les fabricants de systèmes d’exploitation, les créateurs de contenu interactif, les fournisseurs d’informations (actualités en direct), les experts en jeux, l’opérateur de téléphonie mobile, le fabricant de téléphones et l’utilisateur de téléphones.
Les entreprises qui s’occupent de la génération de contenu pour les utilisateurs sont – Microsoft, Disney, AOL Time Warner, Real Networks, Sprint Telecom et NTT DoCoMo. En dehors de ces noms célèbres, il y a littéralement des centaines de milliers d’entreprises qui se concentrent sur le contenu mobile comme leur principal domaine d’expertise.
L’un des leaders dans cet espace est une entreprise qui veille à ce que plus de 75 000 magazines électroniques atteignent ses 9 millions d’abonnés. Xavel Inc facilite le shopping sur le téléphone portable. Index Corp. est le principal fournisseur de sonneries, d’informations sur la santé et les finances et de voyance. Cybird est le pionnier du développement d’économiseurs d’écran, il a gagné près de 35 millions d’euros l’année dernière. mProvision Limited permet de jouer réellement sur des casinos virtuels, les jeux incluent le Black Jack, la Roulette et le Stud Poker.
Jeu ou contenu ?
Mais la saturation du marché du contenu a fait que la bataille s’est maintenant déplacée vers le jeu. On estime que les Japonais dépensent à eux seuls plus de 500 millions d’euros en jeux mobiles. Les analystes estiment qu’il y a plus de 82 millions de joueurs, âgés de 16 ans et plus, sur le seul marché. Ceux-ci forment une part importante de la population qui utilise les téléphones mobiles.
Nokia, le numéro 1 de la téléphonie mobile a déjà tiré la première salve, en reprenant le système d’exploitation Symbian, qui était la norme pour tous les téléphones mobiles. Cela a obligé des concurrents tels que Motorola et Samsung, à se tourner vers des options telles que Microsoft et Linux. Mais Microsoft s’est déjà créé une niche sur le marché des jeux.
Pour aller plus loin, Sprint PCS et Samsung ont annoncé conjointement un nouvel accessoire de jeu qui transformera certains téléphones mobiles Samsung en appareils de jeu. Le fait que ce nouvel appareil ne sera pas assez petit pour tenir dans la poche des consommateurs, ne sera certainement pas un facteur dissuasif. GR Wireless Apps a lancé une simulation précise du cricket d’un jour. Ils espèrent séduire les marchés d’Asie du Sud-Est, qui sont encore en phase de croissance en ce qui concerne les téléphones portables.
Mforma Group Inc, l’un des principaux distributeurs et éditeurs mondiaux de divertissements sans fil, a annoncé sa toute nouvelle liste de jeux à venir pour les opérateurs sans fil et leurs abonnés. Ils ont fait le tour de la question, et ont fourni des jeux pour presque tous les genres et formats. Ceux-ci incluent des licences de scénarios de films de studios qui peuvent être incorporés dans le jeu.
Touchlink Mobile a franchi une étape qui pourrait pointer vers l’avenir. Ils ont introduit des jeux qui ont une capacité multijoueur. La plateforme est destinée aux joueurs du monde entier ayant des combinés différents, parlant des langues différentes mais jouant aux mêmes jeux. Les jeux ont des chats, des forums, des évaluations, des fonctionnalités interactives et une assistance 24/7.
Affaire délicate
Bien que l’avenir semble excitant pour ces entreprises, il existe de nombreux problèmes non résolus qui pourraient faire boule de neige plus tard. Il y a des entreprises qui fournissent des jeux qui peuvent être transmis par un utilisateur à un autre. Il y a des entreprises qui fabriquent des systèmes d’exploitation qui permettent de faire passer du contenu d’un téléphone à l’autre, même si le fournisseur de contenu ne veut pas que cela se produise.
La question du piratage numérique devient très complexe lorsqu’il y a autant de parties impliquées avec des intérêts différents. Il est quasiment impossible de créer une législation globale, qui résoudrait le problème. Il est encore exacerbé par le fait que certaines entreprises externalisent leurs besoins en contenu à d’autres entreprises, qui n’ont même pas de bureau dans le même pays
La question du piratage numérique devient très complexe lorsque tant de parties sont impliquées, avec des intérêts différents.
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